Informática - Nível Iniciante - Semana 11

Vampiros

Felipinho está emocionado com seu novo jogo de RPG, sobre guerras entre clãs de vampiros. Neste jogo, ele interpreta um vampiro que entra repetidamente em combate contra vampiros de outros clãs. Tais batalhas são vencidas ou perdidas com base em algumas características dos oponentes, com a ajuda de um dado padrão de seis faces. Por simplicidade, consideraremos apenas a luta entre dois vampiros, Vampiro 1 e Vampiro 2. Cada vampiro tem uma energia vital (denotada respectivamente por EV1 e EV2 ). Além disso, uma força de ataque AT e uma capacidade de dano D também são dadas.

O combate é travado por turnos, da seguinte maneira. A cada turno, os dados são lançados; se o valor do resultado for menor ou igual a AT , o vampiro 1 vence o turno, caso contrário, o vampiro 2 vence. O vencedor então suga o valor D da energia vital do perdedor. Ou seja, os pontos D são subtraídos da energia vital do perdedor e adicionados à energia vital do vencedor. O combate continua até que um dos lutadores tenha EV menor ou igual a zero.

Por exemplo, suponha que EV1 = 7 , EV2 = 5 , AT = 2 e D = 4 . Os dados são rolados e o valor do resultado é 3 . Então, Vampiro 2 vence o turno e, portanto, 4 pontos são subtraídos do EV1 e adicionados ao EV2 . Os novos valores para as energias vitais seriam EV1 = 3 e EV2 = 9 . Observe que, se no próximo turno Vampiro 2 vencer novamente, o combate terminará. Os valores de AT e D são constantes durante todo o combate; apenas EV1 e EV2 variam.

Apesar de amar o jogo, Felipinho acha que os combates são muito longos e suspeita que, dados os valores iniciais de EV1 , EV2 , AT e D , seja possível determinar a probabilidade de um dos jogadores vencer o combate, e isso poderia ajudar a diminuir o tempo de combate. Felipinho pediu sua ajuda para verificar sua suspeita.

Entrada

A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é apresentado em uma única linha, contendo quatro números inteiros EV1, EV2, AT e D separados por espaços (1 \leq EV1 , EV2 \leq 10 , 1 \leq AT \leq 5 e 1 \leq D \leq 10). O final da entrada é indicado por uma linha contendo apenas quatro zeros, separados por espaços.

Resultado

Para cada caso de teste na entrada, seu programa deve imprimir uma única linha. A linha deve conter um número real que represente, em termos de porcentagem, a probabilidade de o Vampiro 1 vencer o combate. O resultado deve ser impresso como um número real com exatamente um número decimal.

Amostra de entrada Amostra de saída
1 1 3 1
1 2 1 1
8 5 3 1
7 5 2 4
0 0 0 0 0
50.0
3.2
61.5
20.0

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