Vampiros
Felipinho está emocionado com seu novo jogo de RPG, sobre guerras entre clãs de vampiros. Neste jogo, ele interpreta um vampiro que entra repetidamente em combate contra vampiros de outros clãs. Tais batalhas são vencidas ou perdidas com base em algumas características dos oponentes, com a ajuda de um dado padrão de seis faces. Por simplicidade, consideraremos apenas a luta entre dois vampiros, Vampiro 1 e Vampiro 2. Cada vampiro tem uma energia vital (denotada respectivamente por e ). Além disso, uma força de ataque e uma capacidade de dano também são dadas.
O combate é travado por turnos, da seguinte maneira. A cada turno, os dados são lançados; se o valor do resultado for menor ou igual a , o vampiro 1 vence o turno, caso contrário, o vampiro 2 vence. O vencedor então suga o valor da energia vital do perdedor. Ou seja, os pontos são subtraídos da energia vital do perdedor e adicionados à energia vital do vencedor. O combate continua até que um dos lutadores tenha menor ou igual a zero.
Por exemplo, suponha que = 7 , = 5 , = 2 e = 4 . Os dados são rolados e o valor do resultado é 3 . Então, Vampiro 2 vence o turno e, portanto, 4 pontos são subtraídos do e adicionados ao . Os novos valores para as energias vitais seriam = 3 e = 9 . Observe que, se no próximo turno Vampiro 2 vencer novamente, o combate terminará. Os valores de e são constantes durante todo o combate; apenas e variam.
Apesar de amar o jogo, Felipinho acha que os combates são muito longos e suspeita que, dados os valores iniciais de , , e , seja possível determinar a probabilidade de um dos jogadores vencer o combate, e isso poderia ajudar a diminuir o tempo de combate. Felipinho pediu sua ajuda para verificar sua suspeita.
Entrada
A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é apresentado em uma única linha, contendo quatro números inteiros e separados por espaços , e . O final da entrada é indicado por uma linha contendo apenas quatro zeros, separados por espaços.
Resultado
Para cada caso de teste na entrada, seu programa deve imprimir uma única linha. A linha deve conter um número real que represente, em termos de porcentagem, a probabilidade de o Vampiro 1 vencer o combate. O resultado deve ser impresso como um número real com exatamente um número decimal.
Amostra de entrada | Amostra de saída |
1 1 3 1 1 2 1 1 8 5 3 1 7 5 2 4 0 0 0 0 0 |
50.0 3.2 61.5 20.0 |