OBOI 2024 - Fase 1 - Nível Pleno
Se você quiser se preparar para a OBI, não deixe de conferir o Roteiro de estudos de informática, e também a página de informática do NOIC, com todos os nossos materiais.
Pedras
Escrito por Murilo Maeda Kataoka
Conhecimento prévio necessário:
Perceba que, devido à alta quantidade de pedras que podem estar na pilha, não é possível, para a solução completa, simplesmente simular as jogadas. Dessa forma, é necessária a observação de que, quando o número de pedras ,, tem resto:
- 0 na divisão por 3: Lalic ganha.
- 1 na divisão por 3: Lalic ganha
- 2 na divisão por 3: Enzo ganha
A partir disso, basta checar qual o resto de na divisão por 3 e imprimir o resultado correto.
Cartomância
Escrito por Caique Paiva
Conhecimentos Prévios Necessários:
A ideia vai ser manter quatro variáveis auxiliares , onde vai ser a menor e a maior pontuação possível do Lobo e a menor e a maior pontuação possível do Enzo. Além disso, mantenha mais uma variável booleana , que mantém se o jogo é um empate ou não (Só vamos alterar ela caso, em algum momento, a pontuação do Enzo e do Lobo aumentem de maneiras distintas). Vamos fazer um for para percorrer todas as letras da string. Na i-ésima interação do for, vamos chegar os casos referente a i-ésima letra:
- Se e , portanto, a pontuação de Lobo e de Enzo aumentam da mesma maneira, logo, temos 2 casos
- Se , então, a resposta de Lobo e de Enzo podem aumentar ou não, mas elas vão aumentar juntas, ou seja, não alteramos a variável empate, e aumentamos ambas as respostas máximas ( e ) em .
- Caso contrário,
- Se , aumente em .
- Caso contrário, faça nada.
- Caso contrário, se , veja que agora, as pontuações de Lobo e de enzo podem crescer de maneiras distintas, ou seja, pode acontecer de a pontuação de Lobo aumentar e Enzo não, e vice versa. Portanto, alteramos a variável empate para falso, e aumentamos a resposta máxima de Lobo e de Enzo () em , pois ambas as pontuações deles podem aumentar.
- Caso contrário
- Se , com o mesmo raciocínio acima, alteramos a variável empate para falso, e aumentamos em
- Caso contrário, aumente e caso .
- E faça esse mesmo if para a string :
- Se , com o mesmo raciocínio acima, alteramos a variável empate para falso, e aumentamos em
- Caso contrário, aumente e caso .
Pronto, lidamos com todos os casos! Agora, basta ver o resultado de cada variável e ver o que ele nos entrega:
- Caso , ou seja, a menor resposta possível de Lobo é maior que a maior resposta possível de Enzo, logo, Lobo sempre ganha
- Caso contrário , pelo mesmo argumento, Enzo sempre ganha de Lobo
- Caso contraŕio, verifiquemos a variável empate
- Caso empate seja verdadeiro, imprima empate
- Caso contrário, imprima indefinido
Espelhos
Comentário escrito por João Pedro Castro
Conhecimentos Prévios Necessários:
As primeiras três parciais se resumem à trocar manualmente os dígitos pela sua versão "espelhada". O único conhecimento necessário fora de loops/vetores é o da regra de divisibilidade do 3: a soma dos algarismos na forma decimal ser divisível por 3 implica que o número é divisível por 3, e o contrário também é válido. Isso vem do fato que .
A solução completa vem de uma observação da operação de espelho: ela não tem nenhum efeito na divisibilidade por 3 de qualquer intervalo. E a razão é muito simples, perceba que: . E como individualmente, para um único dígito, não existe diferença no resto da divisão por 3, para a soma de vários dígitos também não existirá qualquer diferença.
Por fim, só é necessário realizar uma soma de prefixo para pode calcular a soma de todos os dígitos de um intervalo em . A complexidade final é .
Clique aqui para conferir o código
Xadrez
Comentário por Fernando Gonçalves
Conhecimento prévio necessário:
Primeiro, precisamos entender como testar se reis se atacam.
Sabemos que um rei pode se mover para qualquer posição em que a maior diferença de coordenadas é no máximo , portanto um rei está atacando outro quando a maior diferença de coordenada é menor ou igual .
Por exemplo, para , os reis nas posições e se atacam, pois .
Outra observação é que o máximo de reis que é possível colocar no tabuleiro dadas as condições do problema é 9 reis. Assim, o problema se resume a achar os arranjos em que , pois todo maior terá resposta igual a .
Com isso, podemos testar todos os arranjos dos reis com uma backtrack. Como muitos casos são inválidos, esse algoritmo com algumas podas é suficiente para resolver o problema.