OBOI 2024 - Fase 1 - Nível Pleno

OBOI 2024 - Fase 1 - Nível Pleno

Se você quiser se preparar para a OBI, não deixe de conferir o Roteiro de estudos de informática, e também a página de informática do NOIC, com todos os nossos materiais.

Pedras

Escrito por Murilo Maeda Kataoka

Conhecimento prévio necessário:

Perceba que, devido à alta quantidade de pedras que podem estar na pilha, não é possível, para a solução completa, simplesmente simular as jogadas. Dessa forma, é necessária a observação de que, quando o número de pedras ,N, tem resto:

  • 0 na divisão por 3: Lalic ganha.
  • 1 na divisão por 3: Lalic ganha
  • 2 na divisão por 3: Enzo ganha

A partir disso, basta checar qual o resto de N na divisão por 3 e imprimir o resultado correto.

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Cartomância

Escrito por Caique Paiva

Conhecimentos Prévios Necessários:

A ideia vai ser manter quatro variáveis auxiliares la, ra, lb, rb, onde la, ra vai ser a menor e a maior pontuação possível do Lobo e lb, rb a menor e a maior pontuação possível do Enzo. Além disso, mantenha mais uma variável booleana empate, que mantém se o jogo é um empate ou não (Só vamos alterar ela caso, em algum momento, a pontuação do Enzo e do Lobo aumentem de maneiras distintas). Vamos fazer um for para percorrer todas as letras da string. Na i-ésima interação do for, vamos chegar os casos referente a i-ésima letra:

  • Se a[i] == b[i] e a[i] \neq ?, portanto, a pontuação de Lobo e de Enzo aumentam da mesma maneira, logo, temos 2 casos
    • Se g[i] == ?, então, a resposta de Lobo e de Enzo podem aumentar ou não, mas elas vão aumentar juntas, ou seja, não alteramos a variável empate, e aumentamos ambas as respostas máximas (ra e rb) em 1.
    • Caso contrário,
      • Se a[i] == g[i], aumente la, ra, lb, rb em 1.
      • Caso contrário, faça nada.
  • Caso contrário, se g[i] == ?, veja que agora, as pontuações de Lobo e de enzo podem crescer de maneiras distintas, ou seja, pode acontecer de a pontuação de Lobo aumentar e Enzo não, e vice versa. Portanto, alteramos a variável empate para falso, e aumentamos a resposta máxima de Lobo e de Enzo (ra, rb) em 1, pois ambas as pontuações deles podem aumentar.
  • Caso contrário
    • Se a[i] == ?, com o mesmo raciocínio acima, alteramos a variável empate para falso, e aumentamos ra em 1
    • Caso contrário, aumente la e ra caso a[i] == g[i].
  • E faça esse mesmo if para a string b:
    • Se b[i] == ?, com o mesmo raciocínio acima, alteramos a variável empate para falso, e aumentamos rb em 1
    • Caso contrário, aumente lb e rb caso b[i] == g[i].

Pronto, lidamos com todos os casos! Agora, basta ver o resultado de cada variável e ver o que ele nos entrega:

  • Caso la > rb, ou seja, a menor resposta possível de Lobo é maior que a maior resposta possível de Enzo, logo, Lobo sempre ganha
  • Caso contrário lb > ra, pelo mesmo argumento, Enzo sempre ganha de Lobo
  • Caso contraŕio, verifiquemos a variável empate
    • Caso empate seja verdadeiro, imprima empate
    • Caso contrário, imprima indefinido

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Espelhos

Comentário escrito por João Pedro Castro

Conhecimentos Prévios Necessários:

As primeiras três parciais se resumem à trocar manualmente os dígitos pela sua versão "espelhada". O único conhecimento necessário fora de loops/vetores é o da regra de divisibilidade do 3: a soma dos algarismos na forma decimal ser divisível por 3 implica que o número é divisível por 3, e o contrário também é válido. Isso vem do fato que 10^n \equiv 1~(mod~3).

A solução completa vem de uma observação da operação de espelho: ela não tem nenhum efeito na divisibilidade por 3 de qualquer intervalo. E a razão é muito simples, perceba que: 0-0 \equiv 1-1 \equiv 8-8 \equiv 2 - 5 \equiv 6 - 9 \equiv 0~(mod~3). E como individualmente, para um único dígito, não existe diferença no resto da divisão por 3, para a soma de vários dígitos também não existirá qualquer diferença.

Por fim, só é necessário realizar uma soma de prefixo para pode calcular a soma de todos os dígitos de um intervalo em O(1). A complexidade final é O(N+Q).

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Xadrez

Comentário por Fernando Gonçalves

Conhecimento prévio necessário:

Primeiro, precisamos entender como testar se reis se atacam.

Sabemos que um rei pode se mover para qualquer posição em que a maior diferença de coordenadas é no máximo K, portanto um rei está atacando outro quando a maior diferença de coordenada é menor ou igual K.

Por exemplo, para K = 3, os reis nas posições (3, 5) e (1, 8) se atacam, pois max(2, 3) = 3 \leq 3.

Outra observação é que o máximo de reis que é possível colocar no tabuleiro dadas as condições do problema é 9 reis. Assim, o problema se resume a achar os arranjos em que N \leq 9, pois todo N maior terá resposta igual a 0.

Com isso, podemos testar todos os arranjos dos reis com uma backtrack. Como muitos casos são inválidos, esse algoritmo com algumas podas é suficiente para resolver o problema.

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